Tampilkan postingan dengan label Dunia TI. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Dunia TI. Tampilkan semua postingan

Senin, 20 Januari 2014

Foto-foto Jadul di Awal Berdirinya Apple
Steve Wozniak dan Steve Jobs bekerja di garasi rumah Jobs (credit: Apple)
Menjalin persahabatan cukup lama, akhirnya di tahun 1977 mendiang Steve Jobs dan Steve Wozniak memutuskan pindah dari garasi rumah Jobs yang selama itu telah menjadi bengkel kerja mereka. Keduanya kemudian menempati sebuah kantor resmi yang beralamatkan di 20863 Stevens Creek Blvd., (Building 3, Suite C) di kota Cupertino, California.

Di tempat baru tersebut Woz dan Jobs berhasil menciptakan komputer pertama yang bisa dijual ke pasaran. Tidak seperti komputer yang Anda temui sekarang, komputer yang dinamakan sebagai Apple I tersebut berupa circuit board terbuka, tanpa keyboard maupun screen. Tidak pula bisa difungsikan untuk mengetik atau menyimpan data sepeti komputer masa kini, Apple I akan berguna jika disertakan dalam perangkat lain untuk keperluan komputasi.

Sebelum menjadi perusahaan besar seperti sekarang, Apple diawali hanya dengan beberapa pegawai saja. Di sejumlah foto jadul berikut bisa Anda lihat kondisi Apple di awal mula berdirinya. Anda juga bisa mencermati siapa saja yang menjadi pegawai awal di Apple.


Kiri-kanan: Elmer Baum, Mark Johnson, Don Bruener dan Daniel Kottke (credit: Mark Johnson)

Kiri-kanan: Elmer Baum, Mike Markkula, Gary Martin, Andre Dubois, Steve Jobs, Sue Cabannis, Mike Scott dan Don Bruener. Mark Johnson tampak berdiri di sisi belakang (credit: Mark Johnson)

Kiri-kanan: Chrisann Brennan, Robert Martinengo dan Mark Johnson berdiri di depan tumpukan kemasan komputer Apple II (credit: Robert Martinengo)

File-file ini diurus oleh Sherry Livingston, sekretaris pertama Apple (credit: DigiBam)


Rabu, 09 Oktober 2013



A.    Definisi E-Commerce.



E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapatmelakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan)
 .
Adapun pendapat mengenai pengertian E-Commerce bahwa E-commerce mengacu pada internet untuk belanja online dan jangkauan lebih sempit. dimana e-commerce adalah subperangkat dari E-Bisnis. cara pembayarannya: melalui transfer uang secara digital seperti melalui account paypal atau kartu credit Sedangkan, E-Bisnis mengacu pada internet tapi jangkauan lebih luas. area bisnisnya terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau nasabah melalui e-mail tapi pemasaran atau penjualan di lakukan dengan internet. dengan begitu dapat memberikan keuntungan berupa keamanan fleksibililtas dan efisiensi. cara pembayarannya yaitu dengan melaui pembayaran digital secara E-Gold dan sudah di akui di seluruh dunia dalam melakukan transaksi online.

Pada umumnya pengunjung Website dapat melihat barang atau produk yang dijual secara online (24 jam sehari) serta dapat melakukan correspondence dengan pihak penjual atau pemilik website yang dilakukan melalui email.

Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan koneksi ke internet dan browser yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. Microsoft dan Netscape, bekerja sama dengan perusahaan kartu kredit (Visa dan MasterCard), serta perusahaan-perusahaan internet security (seperti VeriSign), telah membuat standar enkripsi khusus yang membuat transaksi melalui web menjadi sangat aman. Bahkan, Visa dan MasterCard menyediakan jaminan keamanan 100% kepada pengguna credit cardnya yang menggunakan e-com.

Adapun proses yang terdapat dalam E-Commerce adalah sebagai berikut :

1. Presentasi electronis (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.

2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.

3. Secar otomatis account pelanggan dapat secara aman (baik nomor rekening maupun nomor kartu kredit).

4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.
Adapun keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :

1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.

2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.

3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.

4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.

B.     Contoh E-Commerce.

Banyak sekali yang dapat kita lakukan melalui E-Commerce yaitu :

1. Pembelian buku melalui online.

2. Pembelian elektronik melalui online.

3. Pembelian kendaraan melalui online.

4. Pembelian pakaian melalui online, dll.

C.    Dampak Positif dan Negatif E-Commerce.

Didalam dunia E-Commerce pasti terdapat dampak positif dan negativenya.
Dampak positifnya, yaitu
 :
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.

2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).

3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).

4. Melebarkan jangkauan (global reach).

5. Meningkatkan customer loyality.

6. Meningkatkan supplier management.

7. Memperpendek waktu produksi.

8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

Dampak negativenya, yaitu :

1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.

2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.

3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.

4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.

5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.

6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.


sumber: http://unindrax1eione.wordpress.com/e-commerce/definisicontoh-dan-dampak-e-commerce/

Senin, 11 Maret 2013




Ketika pembahasan mengenai apa itu game dan revolusinya, maka yang perlu diketahui selanjutnya adalah bagaimana cara pembuatan game itu sendiri. Pembuatan game secara logika sama dengan membuat program biasa. bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat game sperti C/C++ , JAVA, Python, Php, dll. tidak ada aturan tertentu yang mengatur bahasa mana yang boleh digunakan untuk membuat game. guanakan saja bahasa pemrograman yang kita kuasai sehingga tentu lebih memudahkan pemahaman dalam proswes pembuatan game tersebut.

Membuat sebuah game memerlukan proses yang panjang dan sangat kompleks. pembuatan game tidak jauh beda dengan pembuatan program perangkat lunak pada umumnya. terdapat beberapa tahap atau session dalam proses pembuatan game. ada tahap merancang, membuat flowchart, menulis source code, menguji program, debugging, mengompile, dan akhirnya lalu mendistribusikan kepada masyarakat umum. perbedaan dari game dengan perangkat lunak adalah adalah game memiliki banyak objek unik yang kompleks disamping teknis pemrograman itu sendiri. suatu game tidak hanya melibatkan penciptaan source code program saja, melainkan objek lain seperti animasi, musik, kecerdasan buatan (AI),SFX, citra 2D dan 3D, alur cerita, hukum ekonomi, dan lain sebagainya.

konteks sederhana dari pembuatan game adalah:
1. merancang/designing.
2. mewujudkan rancangan.
3. memprogram/mengcompile.

Perancangan game

merancang suatu game memerlukan pemikiran yang total, karena disinilah peran sang designer untuk mengembangkan bagaimana game yang akan dibuatnya menjadi menarik dan bagus. untuk merancang suatu game yang sangat “canggih” dibutuhkan waktu yang lama. hal ini dikarenakan seorang game designer membutuhkan waktu yang bisa jadi bertahun-tahun hanya untuk mengumpulkan ide dari suatu game yang akan dibuat nantinya. dalam mendesain/merancang game, seorang designer (atau satu team designer) mengumpulkan ide-ide terlebih dahulu selama beberapa waktu. Ide yang dimaksud adalah :
1. seperti apa game itu nantinya,
2. bisa dimainkan oleh berapa orang,
3. genrenya apa,
4. memakai sistem skor atau tidak,
5. karakterkarakternya (termasuk sketsa/gambarnya plus biodata juga),
6. aturan-aturan permainan (HP/MP/FP/LP/lainnya),
7. cerita dalam game (ini bisa saja menjadi novel jika diterbitkan sendiri :D ),
8. berapa level karakter,
9. perilaku karakter pada tiaptiap level,
10. equipment/peralatan karakter (pedang, pistol, palu, parang, panah, sekop, helm, pakaian/zirah, tato, bom, senjata mesin, bazoka, dsb.),
11. lingkungan tempat karakter beraksi (termasuk dunia, peta, jalan raya, bangunan, dsb.),
12. kendaraan (mobil, kereta, pesawat, kapal, papan luncur, sepeda motor, dsb.),
13. tipe akhir permainan (closedended atau openended),
14. engine yang akan digunakan,
15. sistem pencahayaan (HDRI atau tidak),
16. hukum ekonomi ( misalnya perbedaan kurs mata uang dalam game, contohnya ada di RF Online),
17. AI,
18. dan sebagainya.

Mewujudkan rancangan

tahap mewujudkan rancangan adalah kelanjutan dari perancangan suatu game. pada tahap inilah semua kru bekerja. Seniman visual atau disebut juga artist (dalam hal ini bisa 2D atau 3D) memvisualisasikan karakterkarakter, lingkungan, item khusus dan bermacam material/tekstur, atau juga poster. mereka juga bertugas membuatkan animasinya (2D, 3D, bahkan animasi tekstur). perangkat lunak yang biasanya digunakan oleh seorang artist seperti Blender, 3D Studio Max, Maya, Milkshape, Cinema4D, dkk. untuk membuat model dan animasi 3D. Untuk 2D, mereka biasanya memakai Photoshop, CorelDRAW, TextureMaker, dkk. dalam membuat karakter 2D dan material/tekstur.

Pengisian suara pada game adalah kebutuhan tersendiri dari suatu game. Suara pada game bisa dalam bentuk SFX, dialog, atau musik. terdapat musik latar belakang (biasanya disebut backsound music/BGM), musik khusus (seperti di Guitar Heroes atau Ayodance), sound effects/SFX/efek suara, dan percakapan karakter di dalam game (perlu casting/seleksi pemilihan). dan masih banyak jenis suara-suara yang dapat diselingkan pada game.

SFX adalah suara yang dapat anda dengar seperti ketika anda mendengar suara-suara dari pedang, senjata/pistol, ledakan, kendaraan, air, dsb. SFX adalah efek suara yang direkam dari dunia aslinya dan dimasukkan ke dalam game. suara-suara dari benda-benda dalam game anda dengar sebetulnya adalah suara benda asli yang direkam kemudian dimasukkan ke dalam game. SFX juga dapat dihasilkan menggunakan perangkat lunak (semisal Audacity, LMMS, Wavosaur, atau FruityLoops).


BGM adalah musik yang mengiringi anda setiap kali memainkan Super Mario Bros, Contra Force, RF Online, Ragnarok Online, Cabal Online, atau lainnya. musik ini dimainkan sejak awal permainan sampai game over. suatu game biasanya memiliki banyak BGM, sesuai suasana yang dialami karakter atau yang dibawakan oleh game. dengan demikian maka akan menambah kernyataan (realita) game anda.

Programing

Programing adalah bagian tersendiri yang tidak ditentukan sebelum atau sesudah tahap lainnya. ketika seniman/artist visual membuat model karakter, programer mempunyai tugas menulis source code untuk physicnya dan dapat juga ditambahkan pada akhir proses, seperti membuatkan cheat. jika desainnya mengharuskan memakai engine sendiri, maka programer harus membangun engine dari nol. bisa engine secara keseluruhan engine untuk fisika (physic), engine untuk suara 3D, engine untuk AI, dsb. ada banyak source code yang harus ditulis oleh programer selain engine. Seperti mengode GUInya, event, sistem pencahayaan, mode multiplayer, jaringan/sistem online, mempersatukan artwork dari semua bagian lain (visual+audio+konsep+dll.), dan lain-lain. programer adalah bagian yang sangat sulit.


Programer harus bisa berkomunikasi lancar dengan bagian lain, harus menguasai betul bidangnya. jika yang dibuat adalah game 3D bergenre Action atau FPS, maka yang harus dikuasai adalah fisika newtonian, matematika (aljabar dkk.), psikologi (ini untuk bikin AI), dan tentu bahasa pemrograman. bahasa pemrograman yang termahsyur untuk pembuatan game skala besar adalah C++. semua itu tidak harus dikuasai oleh satu orang programer. dalam tim pengembang game, ada lebih dari satu programer. seseorang bertugas memprogram efek air, seseorang bagian fisika, seseorang bagian engine, seseorang bagian AI, dan seseorang sebagai lead programmer yang memimpin keseluruhan. pembagian kerja seperti ini adalah hal yang biasa dalam dunia pembuatan game dewasa ini. jadi dalam satu tim, divisi programer diisi oleh banyak orang.

Game Designer

Apa itu designer game??
Designer game adalah orang yang bertugas untuk membuat alur cerita dalam sebuah game. Dengan itu, tentunya kita tidak akan cepat bosan ketika bermain game karena kita akan terbawa oleh alur cerita.


Secara singkat, tugas dari seorang game designer adalah merumuskan mekanik yang cocok dan fun dari ide game yang akan dibuat. Kemudian dia berkolaborasi dengan anggota tim untuk mengimplementasikan ide dan mekanik tersebut menjadi sebuah game.

Bagian-bagian pada designer game:

1. Lead designer adalah orang yang bertanggung jawab atas semua kinerja team nya. Dia juga memastikan komunikasi tim berjalan dengan baik dan mengambil keputusan.

2. Game mechanic designer adalah orang yang mendesain dan menyeimbangkan mekanika alur cerita pada sebuah game.
3. Level designer or environment designer adalah orang yang bertanggung jawab dalam pembuatan misi game, level game, dan lingkungan sekitar pada game.

4. Writer adalah orang yang bekerja untuk memahami cerita dari permainan, dialog, komentar, dan cerita cuplikan game.

Itulah bagian-bagian dari designer. Biasanya para designer game kebanyakan mengambil cerita dari karya novel, film dan lain-lain yang diadaptasikan ke sebuah game, contoh: game wall-e


Jadi untuk para pemula yang ingin membuat game tapi merasa tidak bisa menggambar atau merasa kalau belajar pemrograman terlalu sulit, tidak perlu merasa putus asa. Kalau punya ide yang fun dan ingin membuat game dari ide itu, coba tuangkan ke kertas lalu rumuskan mekaniknya. Lalu ajak orang lain berkolaborasi untuk mewujudkan ide game itu. Coba untuk memainkan berbagai macam genre game, lalu lakukan analisa tentang mekanik dan elemen lain yang membuat game itu menyenangkan untuk dimainkan. Itu bisa jadi latihan untuk mengasah kemampuan sebagai seorang game designer.

sumber:









Rabu, 23 Januari 2013




Chapter 1
Desain grafis sebagai sebuah mata kuliah
Desain grafis meliputi ide, konsep, teks dan gambar yang dihadirkan dalam  bentuk visual melalui media cetak, elektonik ataupun media lain. Desain grafis menentukan urutan dan susunan suatu bentuk yang memudahkan dan mendorong proses komunikasi. Sementara ada harapan kemungkinan bahwa pesan akan diterima dan dipahami oleh para pengguna yang dijadikan target. Desainer mencapai sasaran ini melalui manipulasi elemen yang diarahkan. Desain dapat diartikan dalam bentuk filosofi, estetika (keindahan), kesensitifan, emosi atau politik sebagai dasar.

Apa itu desain grafis?
Desain grafis adalah disiplin  seni visual kreatif yang mencakup banyak daerah. Hal ini seperti arah seni, tipografi, tata letak halaman, teknologi informasi dan aspek kreatif lainnya. Berbagai varietas ini mengartikan bahwa ada yang terfragmentasi lanskap untuk praktek desain di mana desainer menjadi spesialisasi dan fokus.

Evolusi desain grafis
Desain grafis dikembangkan dari sebuah percetakkan dan penerbitan industri, dengan istilah yang sama desain grafis pertama kali digunakan di tahun 1950-an. Pada waktu itu ada demarkasi yang jelas pada setiap masing-masing tahapan, namun dengan tahapan yang berbeda, hal tersebut dilakukan dengan profesional spesialis atau perdagangan dari produksi cetak sampai memproses. Tahapan-tahapan yang terlibat antara lain printer, scanner, reproduksi fotografi, desain grafis, typesetters, pembeli cetak, film, dan proofreader manajer produksi.

Sebagai kekuatan komunikasi visual warna-warni menjadi luas dihargai, desain grafis tumbuh dari kebutuhan untuk menyediakan komunikasi visual untuk dunia konsumen dan menyebar ke seluruh sektor ekonomi berbeda, sambil terus memanfaatkan kemajuan yang melahirkan perkembangan teknologi.

Perkembangan teknologi telah menempatkan desainer di jantung proses kreatif. Seringkali, seorang desainer grafis mengelola proses desain dan mengkoordinasikan pekerjaan yang dilakukan oleh disiplin kreatif lainnya sebagai bagian dari pekerjaan. Dengan demikian, lingkup tanggung jawab seorang desainer sekarang adalah termasuk membeli cetak, pemrograman website, fotografi, tata letak halaman, pemilihan bahan, arah seni, ilustrasi freehand, computergenerated ilustrasi (CGI), manajemen proyek, klien manajemen account, storyboard, editing dan pra-tekan produksi.





Monza 1948 Max Huber merancang
Poster untuk mengiklankan bermotor
balap di Monza, Italia pada
1948. Untuk menyajikan konsep motor balap ini mencakup berbagai elemen, seperti tipografi, citra dan warna,. Meskipun tidak ada mobil yang menangkap desain nya membayangkan,  esensi dari kecepatan dan persaingan melalui penggunaan panah berwarna dan siku jenis, berkurang.






Revolutions dalam foto adalah poster dibuat oleh 3 Desain Jauh yang memiliki kemiripan dengan yang berdekatan Monza poster, dibuat saat di usia pra-komputer, meskipun faktanya bahwa dibuat dengan menggunakan berbagai teknologi. dampak kedua fitur jenis dan gambar yang menceritakan pesan dan menciptakan visual dimana Teknologi dapat mengubah bagaimana desain yang diciptakan dan diproduksi, desain yang baik selalu melampaui ini melalui penerapan efektif prinsip-prinsip desain.







What is a graphic designer?
Berpikir akan sebuah desain grafis sebagai suatu perdagangan itu anakronistik dan terbatas.  Akan lebih berguna jika kita melihat pada pendekatan yang mendasar untuk merancang bahwa apa-apa saja yang dibutuhkan seoarang grafis desainer untuk memahami perannya dalam cetak dan proses produksi digital. Seorang desainer pada dasarnya memiliki dua peran dalam proses: memuaskan desain singkat dan melaksanakan pekerjaan.

Memenuhi tugas ringkas.
Tugas pertama yang harus dipenuhi seorang desainer grafis adalah untuk mengetahui apa yang harus dilakukan dalam rangka untuk memenuhi desain singkat (lihat halaman 74). Hal ini mungkin melibatkan melakukan penelitian materi pelajaran untuk menghasilkan ide awal. Setiap proyek dimulai sebagai serangkaian sketsa , pikiran atau ide awal .

Seorang desainer grafis membawa keteraturan untuk konsep-konsep dan mengatur mereka dengan cara yang memberi mereka kecepatan dan makna. Pada dasarnya, seorang desainer menstruktur secara kreatif dan mengedit pekerjaan, dan membuat keputusan mengenai apa yang penting untuk berkomunikasi dan cara terbaik untuk menyampaikan pesan.

Melaksanakan perkerjaan.
Tugas berikutnya yang harus dilakuka seorang perancang adalah untuk melaksanakan pekerjaan. Desainer dapat bekerja dengan, dan memilih dari, berbagai sumber untuk desain akhir - apakah menggunakan sudut pandang filosofis, atau dari sudut pandang modernisme, atau mengandalkan pada estetika murni, seperti sebagai tren saat ini dalam desain huruf atau mode. Bagian yang berharga dari proses desain adalah hasil akhir, tampilan dan nuansa (kualitas estetika) dari proyek. Kontrol estetika itu lebih luas dari hanya memilih ukuran dan warna dalam proyek tersebut, tapi juga sebagai alat bantu berkomunikasi dan pemahaman. Pelaksanaan hirarki yang jelas dapat memperkaya dan menyederhanakan proyek dengan membuat lebih mudah bagi pengguna untuk mencari dan memperoleh informasi – baik pekerjaan itu adalah sebuah sistem  kompleks atau sederhana saja seperti menu restaurant.

Catatan Kaki
  • estetika
sebuah atau mengenai apresiasi keindahan atau selera yang baik.
  • Dekonstruksi:
Sebuah metode penyelidikan kritis yang meneliti bagaimana sebuah makna dibangun dengan menantang nilai-nilai yang ditentukan yang disajikan untuk kita. Misalnya, mengapa angka folio menjadi kecil dan di sudut halaman.


For Reading Out Loud
selebaran disamping ini adalah bagia dari For Reading Out Loud, sebuah koleksi puisi oleh Mayakovsky (1.893-1.930). selebaran ini  dirancang oleh seorang konstruktivis bernama El Lissitzky (1890-1941) dan dipublikasikan di Berlin pada tahun 1923. Peran grafik desainer dilibatkan dalam menafsirkan desain singkat dan menghasilkan sebuah desain dengan menggunakan keterampilan dengan batas-batas antara seniman, desainer, tipografer dan filsuf yang tidak terlalu jelas batasannya.



Mengkomunikasikan dan menyebarkan pesan.
Seorang desainer dapat mengatur teks dan gambar dengan cara dalam jumlah tak terbatas, namun tujuan utamanya adalah untuk berkomunikasi secara efektif daripada menghasilkan avant-garde yang bekerja untuk kepentingan hal itu sendiri. desain secara aktif mengembangkan, memelihara, juga mengembangkan konvensi, aksioma dan klise dalam rangka untuk menyampaikan pesan penting. Misalnya, mengapa halaman depan surat kabar mengandung 500 kata dan satu gambar besar, dan sebuah kata-kata besar yang menjadi topik utama? Karena format ini telah menjadi konvensi diterima oleh pembaca dan jika terjadi perubahan drastis maka bisa mencegah para pembeli membeli atau membaca koran.

Konvensi menyelamatkan desainer dari harus memulai dari awal dengan setiap pekerjaan. Namun, hal ini tidak mengatakan bahwa tidak ada ruang untuk inovasi. justru sebaliknya, inovasi cenderung terjadi dalam batas-batas konvensi didirikan. Desain konvensi adalah unsur yang berguna dan diperlukan oleh masyarakat. Misalnya, tanda-tanda jalan tol berfungsi sesuai dengan konvensi sebagai mereka berkomunikasi pesan yang dapat langsung diproses (atau dimengerti) oleh pengendara. Jika tanda-tanda tidak berkomunikasi secara efektif, akan terjadi lebih banyak kecelakaan lagi.


Di sisi lain, metode dekonstruksi penyelidikan kritis meneliti bagaimana makna dibangun dengan menantang nilai-nilai yang ditentukan disajikan kepada kita. Istilah 'Dekonstruksi' itu diciptakan oleh filsuf Perancis Jacques Derrida dalam tahun 1960-an untuk menggambarkan sudut pandang yang melihat bagaimana sebuah makna dibangun. Dengan menantang atau mendekonstruksi nilai-nilai yang diterima, arti dari nilai tersebut bisa disampaikan dalam cara yang berbeda. Misalnya, mengapa harus nomor folio menjadi kecil dan terletak di sudut halaman? Mengapa mereka tidak bisa menjadi besar dan di tengah dari halaman.




Struktur Group Dan Metode Bekerja
Seorang desainer bisa menyelesaikan pekerjaan yang beragam di lingkungan yang berbeda. Mereka bisa terjun ke dalam berbagai aktifitas dan bekerja bersama para profesional yang lain. Di bawah ini merupakan beberapa contoh lingkungan dimana para desainer bekerja.

Group Design
Tujuan utama dari rute desainer adalah untuk mendapatkan pendekatan dalam studio desain setelah menyelesaikan kuliah seni. Ketika kita memilih studio, penting untuk memperhatikan berbagai aspek seperti ukuran, area dan kreatifitas. Sehingga kita bisa menyesuaikan jenis desain sesuai kebutuhan klien.
Klien ingin mencari studio desain yang memiliki ukuran, pengalaman, dan reputasi yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Di atas semua itu kreativitas, administrasi, manajemen alur pekerjaan juga dibut6uhkan untuk menghindari masalah-masalah.

Para desaigner harus memiliki perasaan untuk tipe perusahaan yang nyaman untuk mereka tempati. Beberapa merupakan kumpulan klien merk yang terkenal yang meliputi banyak kebutuhan atau projek, beberapa juga merupakan kumpulan klien kecil yang memiliki range pekerjaan yang sempit. Designer harus bisa memilih mana yang cocok untuk mereka.

Group Design Lokal, Nasional, dan Internasional
Design group dominan memiliki kepentingan terhadap jumlah pekerja yang dimilikinya. Agen kecil di provinsi biasanya memiliki list klien yang sangat berbeda dan menangani aktivitas design yang berbeda daripada group design internasional. Kedua tipe agen tersebut memiliki kelebihan dan batasannya. Group design lokal bisa menangani servis terfokus yang sesuai dengan trend. Namun demikian, group design seperti itu mungkin tidak mampu untuk menangani permasalahan internasional. Begitu juga dengan tipe group design lain.
Beberapa group design memiliki kantor di beberapa negara untuk menangani klien internasional, namun masih bertarget dan berfokus di lokasinya masing-masing. Sebagai contoh, research studios yang ditemukan oleh Neville Brody dan FWA Richards pada 1994, memiliki kantor di Paris, London, dan Berlin. Para designer dicabangnya memiliki pengetahuan lokal di daerahnya masing-masing.

Ukuran Kantor dan Hubungan Kerja
Sebuah kantor memiliki hubungan yang kompleks antara staff dan manajemennya. Ada perbedaan level dalam kontrol, otoritas, kebebasan, dan formalitasnya. Agen-agen yang besar bisa menyediakan range projek yang besar. Tetapi karena mereka mempekerjakan banyak orang, seorang designer mungkin hanya bisa berpartisipasi dalam aktivitas yang terbatas. Namun demikian agen design besar biasanya memiliki kapabilitas pekerjaan yang beragam.
Bekerja di studio kecil bisa menyediakan designer kesempatan yang lebih besar untuk bekerja dengan pimpinan designer atau partner. Namun demikian, karena ukuran agen yang kecil range pekerjaan yang bisa dilakukannya pun terbatas. Penting untuk menyesuaikan aspirasi dengan tipe organisasi yang dapat memenuhi kebutuhan guna mendapatkan kepuasan bekerja.

Hirarki
Agen design memiliki struktur yang berbeda dalam hirarki formal dan non formal tergantung dari pemilik atau manajernya. Suatu Agen terkadang memilih struktur berbasis team yang memiliki penulis, designer, dan programmer. Namun agen lain kadang memilih struktur lain.

Account Handlers dan Manager Projek
Account Handlers  memiliki hubungan langsung dengan klien dan designer. Account handlers menerima dan membantu untuk menentukan brieffing design, perjanjian dengan klien,dll.
Manajer Projek bekerja dengan klien dan team design untuk memastikan kemajuan project dan kondisi keuangan, jadwal, dan briefing. Di samping itu manager project membantu dalam sumber copy gambar dan mengorganisir foto.



Cara Kerja
Banyak designer lebih memilih kebebasan dan tanggung jawab pekerjaan di organisasi kecil baik sebagai freelance, penukar, atau bagian dari hubungan kerjasama, yang membuat mereka bisa menspesialisasikan diri dalam solusi design tertentu. Bekerja dalam entitas kecil biasanya membuat designer bisa memiliki kebebasan kreativitas yang besar.

Freelancer
Seorang freelancer adalah pekerja bebas yang dipekerjakan secara per-project oleh agen atau perusahaan. Pada jaman pertengahan, freelancer dikenal sebagai “Tombak Sewaan”. Dalam design grafik, seorang freelancer memiliki kemampuan spesifik yang dibutuhkan dalam sebuah pekerjaan.

Sole Trader
Sole Traders lebih membuat pekerjaan mereka sendiri daripada bekerja dalam ad-hoc atau basis informal untuk agen design lain. Beberapa designer melakukan ini dan menyewakan meja mereka untuk dibagikan kepada designer lain dalam rangka kerjasama. Seringkali, sole trader akan menganggap freelancer sebagai tambahan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

Hubungan Kerja dan Kolektif
Seorang sole trader bisa saja melakukan hubungan kerja atau kolektif dengan individu yang memiliki kemampuan yang berbeda. Ini adalah kolektif tipikal yang membuat keuntungan dari tukar menukar kemampuan dan bakat.
Pekerja dengan orang lain membutuhkan kepercayaan dan daya saling mengerti yang tinggi diantara member group. Untuk perlindungan semua anggota, entitas tersebut sebaiknya dicanangkan dalam basis legal untuk mengindikasikan siapa yang memiliki kewajiban dan bagaimana masalah keuangan, hutang, keuntungan, dan kepemilikan ditentukan. 


Desain Grafis saat ini
Desain grafis telah berkembang dan beradaptasi untuk mengubah teknologi baru dalam komunikasi. Ini mengajukan beberapa pertanyaan: dimana proses evolusi desain grafis saat ini? Desain grafis apa yang beredar saat ini? Apa yang didapat oleh grafis desain?

Teks dan gambar
Teks dan gambar adalah yang utama dari desain grafis dan merupakan susunan dari halaman, layar atau dalam membangun lingkungan adalah salah satu cara menyambung komunikasi manusia dalam dunia modern. Banyak klub atau grup bersaing dan tertarik. Desain harus bekerja keras dan berbeda dalam komunikasi yang efektif. Perbedaannya, elemen-elemen pada desain harus lengkap agar lebih dikenal dalam komunikasi keseluruhan.

Penceritaan cerita
Desainer-desainer modern bercerita seperti membuat arti dunia melalui susunan dan presentasi teks dan gambar. Cerita yang berkembang adalah satu dari persoalan yang menyebutkan seluruhnya buku ini dan salah satu dari keperluan elemen-elemen agar desainer dapat mempengaruhi publik. Gagasan sebuah cerita adalah menggunakan teks dan gambar untuk membuat sebuah arti, yang mana dapat diterima oleh banyak cara melalui penggunaan symbol-simbol, kiasan, dan lain-lain.

Pertanyaan untuk membangun cerita :
  • Apa:  Apa yang kamu coba ucapkan?
Menampilkan performa finansial perusahaan
  • Kenapa : mengapa pesan anda unik?
Menjelaskan cara membuat informasi dapat di akses dan menarik
  • Siapa : Untuk siapa pesan tersebut?
Untuk pemegang saham, manajer, pelanggan, staff, dan lain-lain.
  • Bagaimana : Bagaimana anda melakukannya?
Melalui pendekatan, membandingkan gambar-gambar metafora
  • Kapan : Kapan akan tercapainya?
Pada tahun 2007, laporan finansial 2006 (setahun sebelumnya).



Buku Laporan tahunan




Laporan tahunan ini ditelusuri oleh orang Australia, firm Buro X memberi contoh satu dari tantangan utama yang ada pada desain grafis modern: yaitu, membuat suatu hal yang sulit dimengerti menjadi dapat dimengerti, dan yang tidak tertarik menjadi menarik. Desain pada laporan ini asli, jujur dan menarik dalam kedengkian merupakan hal persoalan besar. Sebagian mengetahui bahwa produksi batu tidak diminati, walaupun seandainya itu bisnis yang menguntungkan. Desain menggunakan jabatan fotografi dan pendekatan, perbedaan gambar juga relevan pada perusahaan dan di dalamnya adalah staf anggota

disusun oleh  :
Amanda Ellysse P (50410594) 
Deby Indah L (51410730)
Rakhmi Khalida (55410602)
Reza Pahlevi (53410153 )
Soni Sebastian (56410644)





Know us

Contact us

Nama

Email *

Pesan *