Tampilkan postingan dengan label Pengetahuan. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Pengetahuan. Tampilkan semua postingan

Rabu, 30 Oktober 2013





Waktu terjadi banjir di Madinah, kubur 70 orang keluarga Perang Uhud itu dilanda banjir. jasad para sahabat timbul keluar dalam keadaan masih utuh kerana mereka dikuburkan di kawasan padang pasir.

Selepas banjir surut, darahnya masih mengalir harum dan dikuburkan semula tetapi sudah tidak ditandai nama-nama jenazah tersebut dan yang ditandakan kerana dikenali cuma 2 sahaja iaitu Saidina Hamzah RA kerana diketahui dengan luka didadanya, badannya tinggi besar.

Jasadnya masih berdarah dan harum. Bahkan tangannya masih menekup lukanya akibat terkena tombak, yang masih keluar darah. Walaupun sudah lebih seribu tahun.

Dan yang satu lagi adalah Abdullah bin Jaz RA kerana diketahui telinga dan hidungnya terpotong akibat diikat benang. Kedua orang inilah yang sekarang nisannya ada di Uhud. Jadi kalau sekarang kita berziarah ke Gunung Uhud, hanya ada 2 nisan saja.

Sebuah “Kesaksian” Dr Thariq As-Suwaidan dalam kasetnya yang amat berharga “Qisshatun Nihayah” yang dinukil secara langsung dari Syaikh Mahmud Ash-Shawaf menyebutkan peristiwa besar yang dialami oleh sebahagian ulama dalam penguburan semula sebahagian sahabat yang gugur syahid di perang Uhud.

Bagaimana mereka menyaksikan para sahabat setelah 1400 tahun berlalu, bagaimana jasad mereka seperti sedia kala tanpa perubahan, tanpa pembusukan. Sebagai bukti nyata atas kebenaran berita gembira dari Nabi Muhammad SAW kepada para syuhada, bahawa bumi tidak memakan jasad mereka.

Berikut adalah sebahagian dari kaset pembicaraan Dr Thariq As-Suwaidan tentang peristiwa tersebut. “Syaikh Mahmud Ash-Shawaf telah menyampaikan kepada kami bahwa dia adalah salah seorang yang diundang daripada kalangan ulama besar untuk pemakaman semula para sahabat yang gugur syahid di perang Uhud di kompleks kuburan syuhada Uhud iaitu sebuah kawasan perkuburan yang terkenal.

Kerana dilanda banjir, maka sebahagian jasadnya timbul ke permukaan. Para ulama diundang untuk menguburkan semula para sahabat tersebut. Beliau berkata ”Di antara orang yang aku kuburkan adalah Hamzah RA, badannya besar, kedua telinga dan hidungnya terpotong, perutnya terbelah, dia meletakkan tangannya di atas perutnya.



Ketika kami menggerakkannya dan mengangkat tangannya, darahnya mengalir. Aku menguburkannya bersama sahabat-sahabat lainnya yang gugur syahid di Uhud.” Dr Thariq As-suwaidan berkata, ”Ini adalah perkara yang terbukti secara mutawatir dan dengan mata kepala. Semoga Allah SWT menyampaikan kita semua ke darjat para syuhada.

Syaikh Mahmud telah menyampaikan kepada kami tentang aroma harum misk yang berasal darinya ketika darah mengalir dari jasad Hamzah RA.” SubhanAllah, setelah 1400 tahun lebih, betapa agungnya Engkau ya Allah. Alangkah besarnya kekuasaan-Mu, Maha suci Engkau.

Betapa utamanya, betapa mulianya, Allah memberikannya kepada para syuhada. Jika seperti itu kemuliaan jasadnya yang terpendam di perut bumi yang tak seorangpun melihatnya, lalu bagaimanakah dengan kemuliannya di surga yang luasnya seluas langit dan bumi.

Selamat bagi yang telah melihat sahabat mulia ini, Hamzah bin Abdul Mutthalib RA pakcik Rasulullah SAW Jasad Syuhada Yang Tidak Mengalami Pembusukkan Jabir bin Abdillah bercerita, ”Menjelang perang Uhud, ayahku memanggilku pada malam hari. Ia berkata: ’Aku merasa akan menjadi orang yang paling pertama gugur di antara para sahabat Nabi SAW.

Sungguh aku tidak meninggalkan sesuatupun yang lebih kusayangi selain engkau, disamping Nabi Muhammad SAW. Sesungguhnya aku memiliki hutang, maka lunasilah. Dan bersikap baiklah kepada saudara-saudara perempuanmu.’ Keesokan harinya, ia pun menjadi orang yang pertama gugur.

Ia dimakamkan bersama orang yang lain dalam satu lubang kubur. Tetapi hatiku merasa kurang selesa membiarkan ayahku berkongsi lubang kubur bersama orang lain. Enam bulan kemudian, aku membongkar makamnya dan mengeluarkannya. Ajaib, jasadnya masih tetap utuh sama seperti pertama kali aku menguburkannya.” (Hadis Riwayat Bukhari, Fathul Bari, 3/214 )

Petikan hadis di atas membuktikan di mana ayah Jabir RA terbunuh dalam perang Uhud dan ketika enam bulan kemudian makamnya dibongkar, maka jasadnya tetap utuh. Enam bulan adalah waktu yang lama di mana tubuh mayat seharusnya sudah hancur.

Penelitian membuktikan bahwa 24-36 jam pertama mayat dikuburkan, maka bola mata mulai menonjol dan kornea menghitam. Cabang-cabang urat nadi mulai terlihat di perut dan dada. 2-5 hari berikutnya, wajah dan seluruh tubuh menggelembung, dari tubuh mayat keluar bau busuk. Setelah melewati 5-10 hari, kulit mulai rapuh dan tubuh dilitupi larva.



Senin, 11 Maret 2013




Ketika pembahasan mengenai apa itu game dan revolusinya, maka yang perlu diketahui selanjutnya adalah bagaimana cara pembuatan game itu sendiri. Pembuatan game secara logika sama dengan membuat program biasa. bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat game sperti C/C++ , JAVA, Python, Php, dll. tidak ada aturan tertentu yang mengatur bahasa mana yang boleh digunakan untuk membuat game. guanakan saja bahasa pemrograman yang kita kuasai sehingga tentu lebih memudahkan pemahaman dalam proswes pembuatan game tersebut.

Membuat sebuah game memerlukan proses yang panjang dan sangat kompleks. pembuatan game tidak jauh beda dengan pembuatan program perangkat lunak pada umumnya. terdapat beberapa tahap atau session dalam proses pembuatan game. ada tahap merancang, membuat flowchart, menulis source code, menguji program, debugging, mengompile, dan akhirnya lalu mendistribusikan kepada masyarakat umum. perbedaan dari game dengan perangkat lunak adalah adalah game memiliki banyak objek unik yang kompleks disamping teknis pemrograman itu sendiri. suatu game tidak hanya melibatkan penciptaan source code program saja, melainkan objek lain seperti animasi, musik, kecerdasan buatan (AI),SFX, citra 2D dan 3D, alur cerita, hukum ekonomi, dan lain sebagainya.

konteks sederhana dari pembuatan game adalah:
1. merancang/designing.
2. mewujudkan rancangan.
3. memprogram/mengcompile.

Perancangan game

merancang suatu game memerlukan pemikiran yang total, karena disinilah peran sang designer untuk mengembangkan bagaimana game yang akan dibuatnya menjadi menarik dan bagus. untuk merancang suatu game yang sangat “canggih” dibutuhkan waktu yang lama. hal ini dikarenakan seorang game designer membutuhkan waktu yang bisa jadi bertahun-tahun hanya untuk mengumpulkan ide dari suatu game yang akan dibuat nantinya. dalam mendesain/merancang game, seorang designer (atau satu team designer) mengumpulkan ide-ide terlebih dahulu selama beberapa waktu. Ide yang dimaksud adalah :
1. seperti apa game itu nantinya,
2. bisa dimainkan oleh berapa orang,
3. genrenya apa,
4. memakai sistem skor atau tidak,
5. karakterkarakternya (termasuk sketsa/gambarnya plus biodata juga),
6. aturan-aturan permainan (HP/MP/FP/LP/lainnya),
7. cerita dalam game (ini bisa saja menjadi novel jika diterbitkan sendiri :D ),
8. berapa level karakter,
9. perilaku karakter pada tiaptiap level,
10. equipment/peralatan karakter (pedang, pistol, palu, parang, panah, sekop, helm, pakaian/zirah, tato, bom, senjata mesin, bazoka, dsb.),
11. lingkungan tempat karakter beraksi (termasuk dunia, peta, jalan raya, bangunan, dsb.),
12. kendaraan (mobil, kereta, pesawat, kapal, papan luncur, sepeda motor, dsb.),
13. tipe akhir permainan (closedended atau openended),
14. engine yang akan digunakan,
15. sistem pencahayaan (HDRI atau tidak),
16. hukum ekonomi ( misalnya perbedaan kurs mata uang dalam game, contohnya ada di RF Online),
17. AI,
18. dan sebagainya.

Mewujudkan rancangan

tahap mewujudkan rancangan adalah kelanjutan dari perancangan suatu game. pada tahap inilah semua kru bekerja. Seniman visual atau disebut juga artist (dalam hal ini bisa 2D atau 3D) memvisualisasikan karakterkarakter, lingkungan, item khusus dan bermacam material/tekstur, atau juga poster. mereka juga bertugas membuatkan animasinya (2D, 3D, bahkan animasi tekstur). perangkat lunak yang biasanya digunakan oleh seorang artist seperti Blender, 3D Studio Max, Maya, Milkshape, Cinema4D, dkk. untuk membuat model dan animasi 3D. Untuk 2D, mereka biasanya memakai Photoshop, CorelDRAW, TextureMaker, dkk. dalam membuat karakter 2D dan material/tekstur.

Pengisian suara pada game adalah kebutuhan tersendiri dari suatu game. Suara pada game bisa dalam bentuk SFX, dialog, atau musik. terdapat musik latar belakang (biasanya disebut backsound music/BGM), musik khusus (seperti di Guitar Heroes atau Ayodance), sound effects/SFX/efek suara, dan percakapan karakter di dalam game (perlu casting/seleksi pemilihan). dan masih banyak jenis suara-suara yang dapat diselingkan pada game.

SFX adalah suara yang dapat anda dengar seperti ketika anda mendengar suara-suara dari pedang, senjata/pistol, ledakan, kendaraan, air, dsb. SFX adalah efek suara yang direkam dari dunia aslinya dan dimasukkan ke dalam game. suara-suara dari benda-benda dalam game anda dengar sebetulnya adalah suara benda asli yang direkam kemudian dimasukkan ke dalam game. SFX juga dapat dihasilkan menggunakan perangkat lunak (semisal Audacity, LMMS, Wavosaur, atau FruityLoops).


BGM adalah musik yang mengiringi anda setiap kali memainkan Super Mario Bros, Contra Force, RF Online, Ragnarok Online, Cabal Online, atau lainnya. musik ini dimainkan sejak awal permainan sampai game over. suatu game biasanya memiliki banyak BGM, sesuai suasana yang dialami karakter atau yang dibawakan oleh game. dengan demikian maka akan menambah kernyataan (realita) game anda.

Programing

Programing adalah bagian tersendiri yang tidak ditentukan sebelum atau sesudah tahap lainnya. ketika seniman/artist visual membuat model karakter, programer mempunyai tugas menulis source code untuk physicnya dan dapat juga ditambahkan pada akhir proses, seperti membuatkan cheat. jika desainnya mengharuskan memakai engine sendiri, maka programer harus membangun engine dari nol. bisa engine secara keseluruhan engine untuk fisika (physic), engine untuk suara 3D, engine untuk AI, dsb. ada banyak source code yang harus ditulis oleh programer selain engine. Seperti mengode GUInya, event, sistem pencahayaan, mode multiplayer, jaringan/sistem online, mempersatukan artwork dari semua bagian lain (visual+audio+konsep+dll.), dan lain-lain. programer adalah bagian yang sangat sulit.


Programer harus bisa berkomunikasi lancar dengan bagian lain, harus menguasai betul bidangnya. jika yang dibuat adalah game 3D bergenre Action atau FPS, maka yang harus dikuasai adalah fisika newtonian, matematika (aljabar dkk.), psikologi (ini untuk bikin AI), dan tentu bahasa pemrograman. bahasa pemrograman yang termahsyur untuk pembuatan game skala besar adalah C++. semua itu tidak harus dikuasai oleh satu orang programer. dalam tim pengembang game, ada lebih dari satu programer. seseorang bertugas memprogram efek air, seseorang bagian fisika, seseorang bagian engine, seseorang bagian AI, dan seseorang sebagai lead programmer yang memimpin keseluruhan. pembagian kerja seperti ini adalah hal yang biasa dalam dunia pembuatan game dewasa ini. jadi dalam satu tim, divisi programer diisi oleh banyak orang.

Game Designer

Apa itu designer game??
Designer game adalah orang yang bertugas untuk membuat alur cerita dalam sebuah game. Dengan itu, tentunya kita tidak akan cepat bosan ketika bermain game karena kita akan terbawa oleh alur cerita.


Secara singkat, tugas dari seorang game designer adalah merumuskan mekanik yang cocok dan fun dari ide game yang akan dibuat. Kemudian dia berkolaborasi dengan anggota tim untuk mengimplementasikan ide dan mekanik tersebut menjadi sebuah game.

Bagian-bagian pada designer game:

1. Lead designer adalah orang yang bertanggung jawab atas semua kinerja team nya. Dia juga memastikan komunikasi tim berjalan dengan baik dan mengambil keputusan.

2. Game mechanic designer adalah orang yang mendesain dan menyeimbangkan mekanika alur cerita pada sebuah game.
3. Level designer or environment designer adalah orang yang bertanggung jawab dalam pembuatan misi game, level game, dan lingkungan sekitar pada game.

4. Writer adalah orang yang bekerja untuk memahami cerita dari permainan, dialog, komentar, dan cerita cuplikan game.

Itulah bagian-bagian dari designer. Biasanya para designer game kebanyakan mengambil cerita dari karya novel, film dan lain-lain yang diadaptasikan ke sebuah game, contoh: game wall-e


Jadi untuk para pemula yang ingin membuat game tapi merasa tidak bisa menggambar atau merasa kalau belajar pemrograman terlalu sulit, tidak perlu merasa putus asa. Kalau punya ide yang fun dan ingin membuat game dari ide itu, coba tuangkan ke kertas lalu rumuskan mekaniknya. Lalu ajak orang lain berkolaborasi untuk mewujudkan ide game itu. Coba untuk memainkan berbagai macam genre game, lalu lakukan analisa tentang mekanik dan elemen lain yang membuat game itu menyenangkan untuk dimainkan. Itu bisa jadi latihan untuk mengasah kemampuan sebagai seorang game designer.

sumber:









Selasa, 19 Februari 2013

Donor darah punya banyak manfaat. Selain menyehatkan si empunya tubuh, rutin donor darah juga dapat membuat Anda menyelamatkan banyak nyawa. Untuk tubuh sendiri, apa saja sih manfaatnya?

Berikut beberapa manfaat yang diperoleh bila Anda rutin melakukan donor darah, seperti dilansir Boldsky, Kamis (10/1/2013):

1. Menyeimbangkan kadar zat besi

Ini adalah salah satu manfaat kesehatan terbaik dari donor darah. Menurut penelitian, banyak orang memiliki tingkat zat besi berlebih yang dikonsumsi melalui makanan. Jadi, untuk menyeimbangkan kadar zat besi dalam tubuh, cara yang baik adalah dengan menyumbangkan darahnya. Memiliki terlalu banyak zat besi dalam darah bisa berbahaya bagi jantung.

Perempuan dapat menyeimbangkan kadar zat besi melalui menstruasi. Namun laki-laki, dan perempuan setelah menopause perlu menyeimbangkan kadar zat besi dalam tubuh mereka.

2. Pemeriksaan kesehatan

Sebelum menyumbangkan darah, riwayat kesehatan di pendonor harus diperiksa. Bahkan dokter melakukan beberapa tes dasar untuk melihat apakah darah dapat disumbangkan atau tidak. Jadi, itu adalah salah satu alasan untuk 'memaksa' diri melakukan pemeriksaan.

Melalui tes ini, Anda bisa mengetahui apakah Anda sehat atau tidak. Dengan cara ini, Anda juga dapat dibuat sadar akan masalah kesehatan yang mempengaruhi tubuh Anda.

3. Mengurangi risiko kanker

Orang yang rutin mendonorkan darahnya memiliki kemungkinan menderita kanker terutama usus besar, paru-paru, hati, tenggorokan dan kanker paru-paru lebih rendah, karena kadar zat besinya lebih seimbang.

4. Mengontrol tekanan darah

Ini adalah salah satu manfaat kesehatan dari donor darah. Bila Anda menyumbangkan darah, volume darah seimbang. Hal ini untuk mencegah peningkatan tekanan darah. Jadi, jantung yang sehat baik untuk mencegah penyakit kardiovaskular.

5. Mengurangi kolesterol

Sel darah manusia mengandung kolesterol. Baik kolesterol baik dan buruk, semua ditemukan dalam sel-sel darah merah. Nah, salah satu manfaat kesehatan dari darah donor adalah membantu mengurangi kadar kolesterol.

Jumat, 01 Februari 2013



Welcome Februari...

Tidak terasa bulan awal di 2013 sudah terlewati dan Februaripun sudah siap menyambut kita semua. jika membicarakan Bulan Februari maka yang terlintas dalam benak kita adalah Tahun Kabisat dan jumlah harinya yang unik yaitu 28 hari jika dibandingkan dengan jumlah bulan yang lainnya. Mengapa bisa begitu? berikut ane jelaskan sejarah tentang Tahun Kabisat yang ane dapet dari beberapa sumber. Check This Out guys, happy reading..

Tahun kabisat dalam bahasa inggris disebut dengan Leap Year. Bulan yang unik pada tahun kabisat adalah bulan Februari. Jika kita perhatikan pada Februari ini, bulan ini memiliki 29 hari, berbeda dengan Februari pada tiga tahun terakhir yang hanya memiliki 28 hari. Tahun yang memiliki 29 hari pada bulan Februari adalah yang disebut dengan tahun kabisat.

Tahun kabisat terjadi berawal dari reformasi kalendar yang dilakukan oleh Julius Caesar, salah satu kaisar Romawi, pada tahun 46 sebelum masehi. Penanggalan pada masa itu dianggap kurang tepat, karena tidak sesuai dengan pergantian musim. Begitu tahun bertambah, maka selisih ketidak sesuaian tersebut semakin terlihat. Oleh karena itu Julius Caesar memerintahkan seorang ahli perbintangan yang bernama Sosigenes untuk menciptakan penanggalan yang bisa memperbaiki penanggalan yang sudah ada, supaya sesuai dengan pergantian musim.

Sosigenes mengungkapkan bahwa peredaran bumi mengelilingi matahari adalah sekitar 365,25 hari. Apabila dihitung dalam jam maka yang benar adalah 365 hari 5 jam 48 menit 45,1814 detik. Namun, jumlah hari dalam setahun tersebut kemudian digenapkan menjadi hanya 365 hari, sehingga terjadi selisih sekitar seperempat hari dalam setahun. Sehingga kekurangan tersebut akan menjadi satu hari jika digabungkan selama empat tahun. Atau jika dihitung dalam satuan jam, akan menjadi 23 jam 15 menit 0,256 detik. Kekurangan satu hari ini akan menjadi tambahan hari pada bulan Februari yang memiliki jumlah hari paling sedikit, yaitu 29 hari. Jika satu hari ditambahkan, maka bulan Februari akan menjadi 30 hari.

Ketika Julius Caesar digantikan oleh Agustus, sistem penanggalan ini pun kemudian dirubah. Kaisar baru tersebut mengganti bulan Hexelius menjadi bulan Agustus dan menambahkan satu hari pada bulan ini. Sehingga bulan Agustus yang sebelumnya hanya 30 hari, menjadi 31 hari. Satu hari tersebut diambilkan dari satu hari di bulan Februari. Pada akhirnya adalah jumlah hari pada bulan Februari berjumlah 28 hari, dan bertambah menjadi 29 hari pada tahun kabisat.

Pola penanggalan tersebut berlaku hingga saat ini. Tahun kabisat pun tidak lagi terdiri dari 365 hari seperti tiga tahun sebelumnya, akan tetapi menjadi total 366 hari. Agar lebih mudah mengingat, pemahaman umum yang berkembang di masyarakat, tahun kabisat adalah tahun yang bisa dibagi empat. Contohnya adalah tahun 2012:4=503.

Akan tetapi mengingat 5 jam 48 menit 48,1814 detik kurang dari 6 jam, maka tahun-tahun yang bisa dibagi 100 (contonya tahun 1800) bukanlah tahun kabisat. Perkecualian dilakukan pada tahun yang bisa dibagi 400. Misalnya tahun 2000, tahun ini adalah tahun kabisat, karena meskipun bisa dibagi 100, tahun ini bisa dibagi 400. Perhitungan itu diciptakan oleh ahli perbintangan Christopher Clavius, dengan perintah dari Paus XIII.

Kesimpulan yang bisa didapatkan dari atas adalah, tahun yang bukan merupakan tahun kabisat memiliki bulan Februari dengan hari berjumlah 28 hari. Tahun kabisat adalah tahun yang memiliki bulan Februari berjumlah 29 hari. Sementara itu bulan yang memiliki hari berjumlah 30 adalah April, Juni, September dan November. Dan bulan yang memilik hari berjumlah 31 adalah Januari, Maret, Mei, Juli, Agustus, Oktober dan Desember.
Semoga di bulan Februari ini menjadi penuh keberuntungan bagi kita semua
sumber:
http://www.wajahdunia.com/2012/02/sejarah-dan-pengertian-tahun-kabisat.html

Jumat, 07 Desember 2012

 
Intel yang terkenal sebagai produsen processor terkemuka saat ini telah resmi memperkenalkan teknologi sandy bridge pada processor intel. Generasi processor terbaru mereka yaitu "Sandy Bridge Technology Processor", sebelumnya diberi nama Gesher, namun karena suatu hal yang berbau politik, akhirnya dirubah menjadi "sandy bridge", sebuah nama yang merefleksikan visi dan misi intel sebagai jembatan untuk membawa dan memperkenalkan dunia komputer pada era baru processor.
Wajar jika intel ingin mengaitkan mikro arsitektur terbaru mereka dengan nama jembatan, karena teknologi sandy bridge merupakan perubahan terbesar yang dilakukan intel sejak era "Pentium 4". Teknologi ini mewujudkan konsep fusion processor, alias processor yang menyatukan seluruh komponen kedalam sebuah processor. Hal ini bisa dibilang memindahkan semua komponen pendukung dari northbridge, memory controller, PCI-E controller dan onboard graphic chip ke dalam processor tersebut. Sehingga seluruh komponen didalam processor sandy bridge berada dalam sekeping silikon dan sudah tidak ada yang terpisah-pisah lagi, sehingga kinerja sistem akan menjadi lebih cepat dan lebih efisien.

Di sandy bridge, proses data semakin singkat karena seluruh unit berada dalam satu silikon, apalagi intel membuat interkoneksi yang menhubungkan seluruh komponen mulai dari chip processor, cache sampai graphics chip. Adapun interkoneksi atau yang disebut ring bus ini memberi jembatan data tanpa hambatan ke seluruh unit tersebut dengan kecepatan mencapai 384 Gb/s pada saat latency yang minim.

Keuntungan lainnya adalah penurunan konsumsi daya beserta ukuran inti processor tersebut, apalagi dengan fabrikasi 32 nm yang digunakan oleh sandy bridge jika dihitung dengan empat inti atau "Quad core", bisa memiliki 995.000.000 transistor, namun ukurannya sangat minim yaitu sebesar 216 mm2.

Jenis komponen di dalam silikon sandy bridge sendiri kurang lebih sama seperti "Nehalem", yang pertama tentu saja inti atau core processornya. Pada sandy bridge generasi pertama ini, jumlah intinya sebanyak 2 dan 4 yang kemudian disusul dengan generasi 6 dan 8 inti. Masing-masing inti memiliki L2 Cache sebesar 256 Kb, kerja L2 cache dibantu oleh L3 Cache yang jumlahnya sama dengan inti, sedangkan ukurannya bervariasi dari 3-8 Mb. Sedangkan PCI Express, DMI, memory controller dan display interface berkumpul dalam satu area yang disebut "System agent".

namun pengintegrasian tersebut menyisakan efek negatif, di teknologi sandy bridge clock generator hanya satu dan mengatur frekuensi di angka 100 Mhz untuk seluruh komponen. Alhasil, menaikan frekuensi memory, SATA dan komponen lain membuat overclock menjadi sangat sulit, kenaikan angka 5-6 Mhz saja sudah akan membuat USB dan SATA tidak dapat bekerja. Satu-satunya cara melakukan overclock adalah dengan menaikan multiplier processor, namun perlu diingat yaitu kabarnya multiplier processor sandy bridge dikunci. Yang bebas hanya sandy bridge dengan akhiran "K" yaitu processor "Core i5 2500K Quad core" 3.3 Ghz tanpa hyper threading dan "Core i7 2600K Quad core" 3.4 Ghz dngan hyper threading.
Anda akan menemukan dua tipe chip grafis di processor sandy bridge, yaitu intel HD graphic 2000 dan 3000. Sudah pasti chip grafis versi 2000 memiliki spesifikasi di bawah versi 3000. Namun sangat disayangkan karena semua kelebihan yang telah disebutkan diatas hadir dalam soket motherboard yang berbeda, untuk dapat menikmati teknologi terbaru dari intel ini anda harus memiliki motherboard dengan soket LGA 1155. Ada 2 chipset yang disediakan intel untuk LGA 1155 ini, yaitu "intel P67 chipset" dan "Intel H67 chipset". bedanya hanya, H67 mendukung sistem grafis onboard sementara P67 untuk sistem dengan kartu grafis terpisah.

Total ada 29 processor yang akan dilepas kepasaran, yang terbagi menjadi 14 buah untuk tipe desktop dan 15 buah untuk tipe notebook. Untuk saat ini sudah banyak motherboard yang mendukung atau support buat tipe processor sandy bridge ini. seperti dari Asus, Gigabyte, MSI, Biostar, Asrock dan lain-lain. Secara keseluruhan anda akan menemukan peningkatan kinerja yang cukup signifikan yaitu mencapai 25 persen pada teknologi processor ini, peningkatan terjadi pada berbagai aplikasi seperti aplikasi musik, pengolahan gambar sampai aplikasi game.

Intinya disini, intel akan semakin meninggalkan para pesaingnya dalam hal teknologi processor, belum habis kesuksesan processor intel dual core, intel core 2 duo, intel core i3, intel core i5 dan intel core i7, kini telah hadir lagi generasi processor core i5 dan i7 terbaru yaitu teknologi "Sandy Bridge".
 
 
sumber: ditulis oleh Frans PC dalam http://franspc.blogspot.com/2012/02/teknologi-sandy-bridge-processor-intel.html

Kamis, 01 November 2012


Sejarah Artificial Intellegence
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy (MIT) membuat istilah "Kecerdasan Buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dalam konferensi ini juga didefinisikan tujuan AI, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-prose berpikir manusia dan mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Beberapa program AI yang terkenal di periode 1956-1966 diantaranya: ELIZA (Joseph Weizenbaum, 1967), program untuk terapi pasien dengan memberikan jawaban. Logic Theorist, untuk pembuktian teorema matematik. Sad Sam (oleh Robert K.Lindsay, 1960), program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
Definisi Artificial Intellegence
Artificial Intellegence didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Ruang lingkup Kecerdasan Buatan terdiri dari :
1.      Sistem Pakar (Expert System)
Komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah  dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
2.      Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari
3.      Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
Melalui pengenalan ucapan, diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4.      Robotika  dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems)
5.      Computer Vision
Menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer
6.      Intelligence Computer –aided Instruction
Komputer digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7.      Game Playing
Perbedaan antara Kecerdasan alami dan buatan
Kecerdasan alami:
-          Cepat mengalami perubahan.
-          Proses transfer dari manusia satu ke lainnya membutuhkan proses yang lama.
-          Lebih mahal, karena tidak jarang harus mendatangkan orang untuk suatu perkerjaan
-          Sering berubah-ubah (sifat manusia).
-          Sulit diproduksi
-          Lebih lambat
Kecerdasan buatan:
-          Bersifat permanen.
-          Lebih mudah diduplikasi dan disebarkan
-          Lebih murah
-          Konsisten
-          Dapat didokumentasikan lebih cepat
-          Dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik
Game Theory
Teori Permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai persaingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Kepentingan-kepentingan yang bersaing dalam permintaan disebut pemain (players). Anggapan yang digunakan adalah bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional. 
Algoritma Game
1.      Algoritma fuzzy
Algoritma fuzzy evolusi adalah salah satu metode soft computing yang merupakan perpaduan antara algoritma genetika (evolutionary algorithm) dengan sistem fuzzy. Tahapan-tahapan yang ada dalam algoritma fuzzy evolusi adalah sama dengan tahapan dalam algoritma genetika. Namun untuk penentuan parameterparameter genetika seperti halnya nilai probabilitas rekombinasi dan nilai probabilitas mutasi dihasilkan melalui sistem fuzzy. Travelling salesman problem (TSP) atau pencarian jalur terpendek sering digunakan dalam penyelesaian berbagai macam masalah seperti jalur terpendek untuk pengiriman barang atau jasa kurir, penentuan jalur kabel telepon, pembuatan PCB dalam bidang elektronika, jalur routing pada bidang jaringan komputer, penjadwalan produksi, dan juga masalah penugasan.

2.      Algoritma genetika
Algoritma genetika adalah algoritma yang berusaha menerapkan pemahaman mengenai evolusi alamiah pada tugas-tugas pemecahanmasalah (problem solving). Pendekatan yang diambil oleh algoritma ini adalah dengan menggabungkan secara acak berbagai pilihan solusi terbaik di dalam suatu kumpulan (populasi) untuk mendapatkan generasi solusi terbaik berikutnya yaitu pada suatu kondisi yang memaksimalkan kecocokannya atau lazim disebut fitness. Generasi ini akan merepresentasikan perbaikan-perbaikan pada populasi awalnya.

3.      Algoritma AI
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia computer yang membuat agar mesin (computer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awalnya diciptakan computer hanya berfungsi sebagai alat hitung. Tapi sekarang peran computer makin mendominasi kehidupan manusia. Komputer di harapkan data diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang biasa dikerjakan oleh manusia. Agar komputer biasa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyi kemampuanuntuk menalar. Untuk itu pada Artificial Intelligence akan mencoba untuk memberikan beberapa metode untuk membekali computer dengan ke-2 komponen tersebut agar computer biasa menjadi mesin yang pintar
Game maker software
Game maker software yang digunakan dalam praktikum PKB kali ini adalah Visual Prolog. Prolog merupakan singkatan dari “Programing In Logic” pertama kali dikembangkan oleh Alain Colmetrouer dan P.Roussel di Universitas Marseilles Prancis tahun 1972. Selama tahun 70-an, prolog menjadi populer di Eropa untuk aplikasi AI. Sedangkan di Amerika Serikat, para peneliti juga mengembangkan bahasa lain untuk aplikasi yang sama yaitu LISP. LISP mempunyai kelebihan dibandingkan prolog, akan tetapi LISP memiliki tingkatan kesulitan yang lebih dibandingkan dengan Prolog.
Kelebihan prolog terletak pada kemampuannya untuk mengambil kesimpulan (jawaban) dari data-data yang ada. Karena program dalam bahasa prolog tidak memerlukan prosedur (algoritma). Prolog sangat ideal untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur dan yang prosedur pemecahannya tidak diketahui, khususnya untuk memecahkan masalah non-numerik. Misalnya, dalam pembuatan program catur dengan prolog untuk menentukkan gerakan catur anda tidak perlu menganalisa semua kemungkinan atau menentukkan suatu prosedur tertentu untuk untuk menentukan gerakan berikutnya. Tetapi anda cukup menuliskan aturan umum permainan catur dan lebih baik lagi jika ditambah dengan aturan yang diperoleh dari pengalaman. Prolog akan menentukan sendiri langkah yang akan diambil berdasarkan data-data yang ada saat itu dan aturan-aturan yang diberikan.

Jumat, 12 Oktober 2012

1. Jaringan Client Server
client server
Client-server computing adalah suatu pendekatan bagi penggunaan Jaringan komputer yang didasarkan pada konsep bahwa sebagian fungsi paling baik ditangani secara lokal dan sebagian paling baik ditangani secara terpusat. Terlihat bahwa client-server merupakan campuran antar timesharing yang terpusat dan distributed processing yang menekankan pemrosesan lokal. Client server dapat mencakup WAN tetapi konfigurasi dasarnya terdiri dari satu atau  beberapa LAN
Pada jaringan client-server yang umum, pemrosesan aplikasi dibagi atas beberapa client dan satu atau beberapa server. Client adalah pemakai yang mengakses jaringan melalui komputer destop. Server dap berupa komputer jenis apapun yang menyediakan fungsi pengendalian bagi Jaringan komputer.
Jika jaringan client-server  diterapkan dengan configurasi yang canggih, system apapun dalam jaringan dapat mengakses dan menggunakan system lain yang tersedia. Dengan cara ini kapasitas yang tidak digunakan dari suatu destop dapat digunakan oleh destop lain yang berada dalam jaringan. Atau pekerja dapat diturunkan (downloaded)  ke destop dari server.
Perhatian pada client-server computing saat ini merupakan hasil dari berbagai daya teknologi, ekonomi dan organisasi yang bekerjasama. Daya teknologi mencakup kemajuan dalam perkembangan komputer mikro dan teknologi transmisi data, system manajemen database  yang disesuaikan untuk penggunaan jaringan. Daya ekonomi diterapkan pada penggunaan sumberdaya informasi yang efisien. Daya organisasi ditimbulkan oleh end-user computing.
Pada lingkunganclient-server, spesialis informasi berfokus pada aplikasi-aplikasi utama yang berjalan di server, dan pemakai pengembangan aplikasi yang berjalan di destop mereka. Agar manfaat client-server bermanfaat sepenuhnya, aplikasi harus dikembangkan secara khusus untuk berjalan dalam lingkungan ini.
Saat ini hampir semua perusahaan besar, sedang dalam proses mengubah aplikasi mereka dari mainframe ke lingkungan client-server, namun para CIO mendekati perubahan itu dengan berhati-hati karena mereka menyadari bahwa biaya-biaya sebenarnya dari client-server belum sepenuhnya dipahami. Walau client-server tidak diragukan lagi merupakan gelombang masa depan, pendekatan ini tidak diharapkan menjauhi mainframe.

2. Ativate directory
 Direktori aktif adalah layanan direktori yang dimiliki oleh sistem operasi jaringan microsoft windows 2000, Windows XP, Windows Vista, dan Windows server 2008. Active Directory terdiri atas basis data dan juga layanan direktori. Basis data yang dimiliki oleh Active Directory menyimpan segala sumber daya yang terdapat di dalam jaringan, seperti halnya komputer yang telah tergabung ke sebuah domain, daftar akun pengguna dan kelompok pengguna, folder yang di-share, dan lain-lain. Sementara itu, layanan direktori yang dimilikinya membuat informasi yang disimpan di dalam basis data dapat diakses oleh pengguna dan aplikasi. Active Directory sebenarnya merupakan implementasi dari protokol lightweight directory access protocol(LDAP).

3.Proxy
 Proxy adalah sebuah komputer server atau program komputer yang dapat bertindak sebagai komputer lainnya untuk melakukan request terhadap content dari Internet atau intranet.Proxy Server bertindak sebagai gateway terhadap dunia Internet untuk setiap komputer klien. Web server yang menerima request dari proxy server akan menginterpretasikan request-request tersebut seolah-olah request itu datang secara langsung dari komputer klien, bukan dari proxy server.
 Proxy server juga dapat digunakan untuk mengamankan jaringan pribadi yang dihubungkan ke sebuah jaringan publik. Proxy server memiliki lebih banyak fungsi daripada router yang memiliki fitur packet filtering karena memang proxy server beroperasi pada level yang lebih tinggi dan memiliki kontrol yang lebih menyeluruh terhadap akses jaringan.

4.Router
  adalah perangkat jaringan yang digunakan untuk membagi protocol kepada anggota jaringan yang lainnya, dengan adanya router maka sebuah protocol dapat di-sharing kepada perangkat jaringan lain. Contoh aplikasinya adalah jika kita ingin membagi IP Adress kepada anggota jaringan maka kita dapat menggunakan router ini, ciri-ciri router adalah adanya fasilitas DHCP (Dynamic Host Configuration Procotol), dengan mensetting DHCP, maka kita dapat membagi IP Address, fasilitas lain dari Router adalah adanya NAT (Network Address Translator) yang dapat memungkinkan suatu IP Address atau koneksi internet disharing ke IP Address lain.


misalnya jika pada suatu perangkat jaringan (komputer) memiliki IP Adress 192.168.0.1, maka agar komputer lain dapat berkomunikasi, harus diberikan IP Address dengan Network Identification 192.168.0 dan dengan Host Identification 2-254, contoh 192.168.0.10, 192.168.0.11 dan seterusnya.
Permasalahan akan muncul ketika perangkat jaringan yang terhubung sangat banyak (biasanya di atas 20 perangkat), seorang administrator akan dipaksa berkeliling untuk mensetting IP Address tiap host, Oleh karenanya kita dapat menggunakan Router.
Jenis-jenis Router
1. Router Aplikasi
2. Router Hardware
3. Router PC
Router aplikasi adalah aplikasi yang dapat kita instal pad sistem operasi, sehingga sistem operasi tersebut akan memiliki kemampuan seperti router, contoh aplikasi ini adalah Winroute, WinGate, SpyGate, WinProxy dan lain-lain.
Router Hardware adalah merupakan hardware yang memiliki kemampuan sepertiu router, sehingga dari hardware tersebut dapat memancarkan atau membagi IP Address dan men-sharing IP Address, pada prakteknya Router hardware ini digunakan untuk membagi koneksi internet pada suatu ruang atau wilayah, contoh dari router ini adalah access point, wilayah yang dapat mendapat Ip Address dan koneksi internet disebut Hot Spot Area.
Router PC adalah Sistem Operasi yang memiliki fasilitas untuk membagi dan mensharing IP Address, jadi jika suatu perangkat jaringan (pc) yang terhubung ke komputer tersebut akan dapat menikmati IP Address atau koneksi internet yang disebarkan oleh Sistem Operasi tersebut, contoh sistem operasi yang dapat digunakan adalah semua sistem operasi berbasis client server, semisal Windows NT, Windows NT 4.0, Windows 2000 server, Windows 2003 Server, MikroTik (Berbasis Linux), dan lain-lain.
 
5.Fire wall
Firewall merupakan suatu cara/sistem/mekanisme yang diterapkan baik terhadap hardware , software ataupun sistem itu sendiri dengan tujuan untuk melindungi, baik dengan menyaring, membatasi atau bahkan menolak suatu atau semua hubungan/kegiatan suatu segmen pada jaringan pribadi dengan jaringan luar yang bukan merupakan ruang lingkupnya. Segmen tersebut dapat merupakan sebuah workstation, server, router, atau local area network (LAN) anda.

Firewall secara umum di peruntukkan untuk melayani :
1. mesin/komputer
Setiap individu yang terhubung langsung ke jaringan luar atau internet dan menginginkan semua yang terdapat pada komputernya terlindungi.
2. Jaringan
Jaringan komputer yang terdiri lebih dari satu buah komputer dan berbagai jenis topologi jaringan yang digunakan, baik yang di miliki oleh perusahaan, organisasi dsb.

6.Adhoc mode pada jaringan wireless 
Model jaringan ini memungkinkan perangkat wireless berkomunikasi satu sama lain secara langsung tanpa central access point. Ad hoc network adalah desentraliasi dari jaringan wireless, disebut ad hoc network karena tidak bergantung pada infrastruktur yang sudah ada, seperti router dalam jaringan kabel ataupun Access Point pada jaringan nirkabel.
Dalam Ad hoc network, setiap node bertugas dalam merouting data kepada node lain, jadi penentuan node mana yang mengirimkan data dibuat secara dinamis berdasarkan konektivitas dari jaringan itu sendiri.
Sifat desentralisasi, protokol routing dinamis, dan mudah untuk diterapkan menjadikan ‘jaringan ad hoc’ cocok untuk diimplementasikan disaat jaringan terpusat tidak dapat digunakan (situasi darurat seperti bencana alam atau konflik militer).
 
7.access point
access point adalah adalah suatu peranti yang memungkinkan peranti nirkabel untuk terhubung ke dalam jaringan dengan menggunakan Wi-Fi, Bluetooth, atau standar lain. WAP biasanya tersambung ke suatu router (melalui kabel) sehingga dapat meneruskan data antara berbagai peranti nirkabel (seperti komputer atau pencetak) dengan jaringan berkabel pada suatu jaringan. Standar yang diterapkan untuk WAP ditetapkan oleh IEEE dan sebagian besar menggunakan IEEE 802.11.
 
8.Cross over pada jaringan kabel 
. Cross over cable, merupakan jenis susunan kabel yang digunakan untuk menghubungkan antara perangkat yang sama, seperti komputer dengan komputer, switch/hub dengan switch/hub, dsb, tetapi terbatas hanya untuk satu pasang saja.
Susunanya pada cross over cable adalah:
a. Pada ujung kabel pertama: putih orange-orange-putih hijau-biru-putihbiru-hijau-putih coklat-coklat
b. Pada ujung kabel kedua: putih hijau-hijau-putih orange-biru-putih biru-orange-putih coklat-coklat

9.NAT
 Network Address Translation (NAT) adalah sebuah router yang menggantikan fasilitas sumber dan (atau) alamat IP tujuan dari paket IP karena melewati jalur router. Hal ini paling sering digunakan untuk mengaktifkan beberapa host di jaringan pribadi untuk mengakses internet dengan menggunakan satu alamat IP publik.
NAT ada 2 jenis yaitu:
1. Sumber(source) NAT atau srcnat. Jenis NAT dilakukan pada paket yang berasal dari natted jaringan. Router A NAT akan mengganti sumber alamat IP dari sebuah paket dengan alamat IP baru publik karena perjalanan melalui router. A setiap operasi diterapkan ke paket balasan dalam arah lainnya.
2. Tujuan(destination) NAT atau dstnat. Jenis ini dilakukan pada paket yang ditujukan ke natted jaringan. Hal ini umumnya digunakan untuk membuat host di jaringan pribadi untuk dapat diakses dari Internet. router A NAT melakukan dstnat menggantikan alamat IP tujuan dari sebuah paket IP karena perjalanan melalui router terhadap jaringan pribadi.

10.Transparant Proxy
Transparan proxy adalah server proxy normal yang sebenarnya tidak meningkatkan privasi online Anda. Transparan proxy dapat memberikan satu manfaat dengan caching halaman yang sering diakses dan proses ini mengurangi waktu download dan mempercepat akses bagi perusahaan client. Banyak juga menggunakan sistem ini untuk keperluan penyaringan.

Sebuah Transparent Proxy akan menampilkan informasi berikut:

REMOTE_ADDR = proxy Alamat IP.

HTTP_VIA = Alamat IP proxy.

HTTP_X_FORWARDED_FOR = Alamat IP Anda sebenarnya.

11.Squit dan IP Tables 

 a. Squid adalah sebuah daemon yang digunakan sebagai proxy server dan web cache. Squid memiliki banyak jenis penggunaan, mulai dari mempercepat server web dengan melakukan caching permintaan yang berulang-ulang, caching DNS, caching situs web, dan caching pencarian komputer di dalam jaringan untuk sekelompok komputer yang menggunakan sumber daya jaringan yang sama, hingga pada membantu keamanan dengan cara melakukan penyaringan (filter) lalu lintas. Meskipun seringnya digunakan untuk protokol HTTP dan FTP, Squid juga menawarkan dukungan terbatas untuk beberapa protokol lainnya termasuk Transport Layer Security (TLS), Secure Socket layer (SSL), Internet Ghoper, dan HTTPS. Versi Squid 3.1 mencakup dukungan protokol IPv6 dan Internet Content Adaptation Protocol(ICAP).
Squid pada awalnya dikembangkan oleh Duane Wessels sebagai "Harvest object cache", yang merupakan bagian dari proyek Harvest yang dikembangkan di University of Colorado at Boulder. Pekerjaan selanjutnya dilakukan hingga selesai di University of California, San Diego dan didanai melalui National Science Fondation. Squid kini hampir secara eksklusif dikembangkan dengan cara usaha sukarela.
Squid umumnya didesain untuk berjalan di atas sistem operasi mirip UNIX, meski Squid juga bisa berjalan di atas sistem operasi Windows. Karena dirilis di bawah lisensi GNU General Public Licence, maka Squid merupakan perangkat lunak bebas.
 b.IP Tables 
Iptables adalah suatu perintah yang digunakan pada OS linux yang berfungsi untuk menyaring pengiriman ataupun penerimaan data.
Syarat-syarat penggunaan iptables :
 - pengetahuan dasar tentang TCP/IP
 - subnetting
Macam-macam Table pada IPTABLES :
-          Nat
-          Mangle
-          Filter
Perintah yang digunakan pada IPTABLES :
Ø           -A digunakan untuk menambahkan rule (aturan)
Ø           -D digunakan untuk menghapus rule (aturan)
Ø           -L digunakan untuk melihat list atau daftar iptables
Ø           -F digunakan untuk menghapus atau mengosongkan daftar pada iptables
Pada iptables terdapat 2 aturan utama atau biasa disebut dengan CHAINS.
Ø         . INPUT
Digunakan oleh firewall untuk mengatur paket data yang menuju Firewall.
Ø        . FORWARD
Digunakan oleh firewall untuk mengatur paket – paket yang meninggalkan Firewall menuju ke jaringan yang lain.Untuk bisa mengetahui jumlah keluar/masuknya paket data untuk suatu komputer kita harus menghitungnya secara terpisah yaitu untuk yang masuk dan untuk yang keluar. Bila kita akan mengamati sepuluh komputer, maka setidaknya harus ada 20 rule iptables. Chain yang digunakan untuk mengamati adalah chain FORWARD.
Untuk memudahkan pengamatan & parsing nilai hitungan iptables kita dapat menambahkan masing-masing 2 chain kosong yang menjadi target rule sehingga memudahkan kita dalam menjalankan grep, misal dengan menggunakan nama komputer yang kita beri tambahan -in dan -out.
Ø       · ACCEPT
Firewall akan langsung menerima untuk kemudian meneruskan paket tersebut.
Ø       · DROP
Firewall akan langsung membuang paket tersebut tanpa mengirimkan pesan ERROR apapun ke pengirim.
Ø       .REJECT
Firewall akan langsung membuang paket tersebut namun disertai dengan mengirimkan pesan ERROR ICMP “ port unreachable” 
 
sumber: http://sisihatiseoranghamba.blogspot.com/2012/04/istilah-dan-pengertian-dalam-jaringan.html

Know us

Contact us

Nama

Email *

Pesan *