Kamis, 01 November 2012

Pengenalan Artificial Intellegence


Sejarah Artificial Intellegence
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy (MIT) membuat istilah "Kecerdasan Buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dalam konferensi ini juga didefinisikan tujuan AI, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-prose berpikir manusia dan mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Beberapa program AI yang terkenal di periode 1956-1966 diantaranya: ELIZA (Joseph Weizenbaum, 1967), program untuk terapi pasien dengan memberikan jawaban. Logic Theorist, untuk pembuktian teorema matematik. Sad Sam (oleh Robert K.Lindsay, 1960), program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
Definisi Artificial Intellegence
Artificial Intellegence didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Ruang lingkup Kecerdasan Buatan terdiri dari :
1.      Sistem Pakar (Expert System)
Komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah  dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
2.      Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari
3.      Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
Melalui pengenalan ucapan, diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4.      Robotika  dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems)
5.      Computer Vision
Menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer
6.      Intelligence Computer –aided Instruction
Komputer digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7.      Game Playing
Perbedaan antara Kecerdasan alami dan buatan
Kecerdasan alami:
-          Cepat mengalami perubahan.
-          Proses transfer dari manusia satu ke lainnya membutuhkan proses yang lama.
-          Lebih mahal, karena tidak jarang harus mendatangkan orang untuk suatu perkerjaan
-          Sering berubah-ubah (sifat manusia).
-          Sulit diproduksi
-          Lebih lambat
Kecerdasan buatan:
-          Bersifat permanen.
-          Lebih mudah diduplikasi dan disebarkan
-          Lebih murah
-          Konsisten
-          Dapat didokumentasikan lebih cepat
-          Dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik
Game Theory
Teori Permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai persaingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Kepentingan-kepentingan yang bersaing dalam permintaan disebut pemain (players). Anggapan yang digunakan adalah bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional. 
Algoritma Game
1.      Algoritma fuzzy
Algoritma fuzzy evolusi adalah salah satu metode soft computing yang merupakan perpaduan antara algoritma genetika (evolutionary algorithm) dengan sistem fuzzy. Tahapan-tahapan yang ada dalam algoritma fuzzy evolusi adalah sama dengan tahapan dalam algoritma genetika. Namun untuk penentuan parameterparameter genetika seperti halnya nilai probabilitas rekombinasi dan nilai probabilitas mutasi dihasilkan melalui sistem fuzzy. Travelling salesman problem (TSP) atau pencarian jalur terpendek sering digunakan dalam penyelesaian berbagai macam masalah seperti jalur terpendek untuk pengiriman barang atau jasa kurir, penentuan jalur kabel telepon, pembuatan PCB dalam bidang elektronika, jalur routing pada bidang jaringan komputer, penjadwalan produksi, dan juga masalah penugasan.

2.      Algoritma genetika
Algoritma genetika adalah algoritma yang berusaha menerapkan pemahaman mengenai evolusi alamiah pada tugas-tugas pemecahanmasalah (problem solving). Pendekatan yang diambil oleh algoritma ini adalah dengan menggabungkan secara acak berbagai pilihan solusi terbaik di dalam suatu kumpulan (populasi) untuk mendapatkan generasi solusi terbaik berikutnya yaitu pada suatu kondisi yang memaksimalkan kecocokannya atau lazim disebut fitness. Generasi ini akan merepresentasikan perbaikan-perbaikan pada populasi awalnya.

3.      Algoritma AI
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia computer yang membuat agar mesin (computer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awalnya diciptakan computer hanya berfungsi sebagai alat hitung. Tapi sekarang peran computer makin mendominasi kehidupan manusia. Komputer di harapkan data diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang biasa dikerjakan oleh manusia. Agar komputer biasa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyi kemampuanuntuk menalar. Untuk itu pada Artificial Intelligence akan mencoba untuk memberikan beberapa metode untuk membekali computer dengan ke-2 komponen tersebut agar computer biasa menjadi mesin yang pintar
Game maker software
Game maker software yang digunakan dalam praktikum PKB kali ini adalah Visual Prolog. Prolog merupakan singkatan dari “Programing In Logic” pertama kali dikembangkan oleh Alain Colmetrouer dan P.Roussel di Universitas Marseilles Prancis tahun 1972. Selama tahun 70-an, prolog menjadi populer di Eropa untuk aplikasi AI. Sedangkan di Amerika Serikat, para peneliti juga mengembangkan bahasa lain untuk aplikasi yang sama yaitu LISP. LISP mempunyai kelebihan dibandingkan prolog, akan tetapi LISP memiliki tingkatan kesulitan yang lebih dibandingkan dengan Prolog.
Kelebihan prolog terletak pada kemampuannya untuk mengambil kesimpulan (jawaban) dari data-data yang ada. Karena program dalam bahasa prolog tidak memerlukan prosedur (algoritma). Prolog sangat ideal untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur dan yang prosedur pemecahannya tidak diketahui, khususnya untuk memecahkan masalah non-numerik. Misalnya, dalam pembuatan program catur dengan prolog untuk menentukkan gerakan catur anda tidak perlu menganalisa semua kemungkinan atau menentukkan suatu prosedur tertentu untuk untuk menentukan gerakan berikutnya. Tetapi anda cukup menuliskan aturan umum permainan catur dan lebih baik lagi jika ditambah dengan aturan yang diperoleh dari pengalaman. Prolog akan menentukan sendiri langkah yang akan diambil berdasarkan data-data yang ada saat itu dan aturan-aturan yang diberikan.

Tidak ada komentar:

Know us

Contact us

Nama

Email *

Pesan *