Definisi Game Engine
Game
Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan
pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk
bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti
Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan
oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D
grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script,
animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading,
dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering
dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk
menciptakan permainan yang berbeda.
Sejarah
Game Engine
Sebelum
(Game Engine) mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas
tunggal: game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas
untuk memanfaatkan optimal hardware layar tampilan ini rutin-core hari ini
disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih,
tetapi bahkan ketika layar itu bukan masalah, kendala memori biasanya
menyabotase upaya untuk menciptakan desain data-berat yang mesin kebutuhan.
Bahkan pada platform menampung lebih, sangat kecil dapat digunakan kembali
antara permainan. Kemajuan pesat hardware arcade-ujung tombak dari
pasar-berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai
generasi kemudian akan menggunakan desain permainan game yang sama sekali
berbeda yang mengambil keuntungan dari sumber daya tambahan. Jadi desain paling
permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset-keras dikodekan dengan
sejumlah kecil data tingkat dan grafis.
Generasi
pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa
yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender
dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan
RenderMorphics ‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan adalah
yang pertama diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics
Pegawai Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung
dengan proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian
dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain middleware Qube Software. Renderware
akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh raksasa
permainan.
Istilah
“Game Engine (Mesin Permainan)” muncul pada pertengahan 1990-an, terutama
dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak orang pertama (FPS). (Lihat juga:.
mesin first-person shooter) tersebut adalah popularitas Id Doom Software dan
game Quake, daripada bekerja dari awal, pengembang lain berlisensi bagian inti
dari perangkat lunak dan desain grafis mereka sendiri, karakter, senjata dan
tingkat -The “permainan isi ” atau “aset permainan.” Pemisahan aturan permainan
spesifik dan data dari konsep-konsep dasar seperti deteksi tabrakan dan entitas
permainan berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.
Kemudian
permainan, seperti Quake III Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang
dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan
secara terpisah. Praktek lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi
aliran pendapatan yang berguna tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai
lisensi satu untuk mesin game high-end komersial dapat berkisar dari US $
10.000 untuk jutaan dolar, dan jumlah lisensi dapat mencapai beberapa lusin
perusahaan, seperti terlihat dengan Unreal Engine. Paling tidak, mesin dapat
digunakan kembali membuat sekuel game berkembang lebih cepat dan mudah, yang
merupakan keunggulan yang berharga dalam industri video game yang kompetitif.
Mesin
permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis,
sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan
pengalaman pengguna yang tepat dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan
telah menciptakan sebuah pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya
seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk tim pengembangan game
khas untuk memiliki beberapa kali banyak seniman sebagai programmer yang
sebenarnya.
Permainan
penembak orang-pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak
ketiga, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh,
RPG The Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan
pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Game
mesin digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk rumah konsol juga,
misalnya, mesin RenderWare digunakan dalam Grand Theft Auto dan waralaba
Burnout.
Threading
adalah mengambil lebih penting karena sistem multi-core modern (misalnya Cell)
dan tuntutan meningkat pada realisme. Benang Khas melibatkan rendering,
streaming, audio, dan fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis
depan threading dengan mesin fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh
sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas
terkait perlu update hanya pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3,
fisika berlari di Need For Speed pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada
360 Hz.
Meskipun
istilah ini pertama kali digunakan pada 1990-an, ada sistem sebelumnya beberapa
tahun 1980-an yang juga dianggap permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure
Game Interpreter (AGI) dan sistem SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif
Software mesin Freescape . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern,
mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali
untuk sistem SCUMM yang dilisensikan dan digunakan oleh humongous
Entertainment).
Tipe – tipe Game Engine
Game
engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai
kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus
me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas
garis besar nya saja.
Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya
menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA,
DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain,
mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang
mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya,
game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia
gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam
mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine
mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini
malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun
penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya
dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya
begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI,
physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang
sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting
sejak hari pertama.
Biasanya
game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan
dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan
agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah
game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine
nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine
seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang
sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan
serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer
game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat
amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat
game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan
Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game
point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya
terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal
ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti
game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya
kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah
game menyenangkan, seperti Flow.
Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat
waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.
Beberapa
contoh jenis game engine :
1.
Freeware game engine/open source game engine
- Blender
- Golden T Game Engine (GTGE)
- DXFramework
- Ogre
- Aleph One
- Axiom Engine
- Allegro Library
- Box2D
- Build Engine
- Cube
- Cube 2
- DarkPlaces
- jMonkeyEngine (jME)
- Panda3D
- Sphere
2.
Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
- Alamo
- A.L.I.V.E
- BigWorld
- DXStudio
- Dunia Engine
- Euphoria
- GameStudio
- Jade Engine
- Jedi
- Medusa
- RPG Maker VX
- RPG Maker XP
- RPG Maker 2003
- RPG Maker 95
- Vision Engine
Perbandingan dari 2 Game Engine yaitu antara Blender dengan
Swift 3D:
Blender
Keuntungan
:
Kelebihan
yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program
tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python”
sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.
Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada
berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah
“screenshot” dari salah satu project game yang dibuat menggunakan Blender
Sekarang ini Blender merencanakan sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49
yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang
untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.
tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python”
sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.
Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada
berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah
“screenshot” dari salah satu project game yang dibuat menggunakan Blender
Sekarang ini Blender merencanakan sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49
yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang
untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.
Blender
2.49 memiliki fitur baru seperti :
* Video Texture
* Real-time GLSL Material
* Game Logic
* Bullet SoftBody
* Python Editor
* Multilayer Textures
* Physics
* Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya.
* Composite.
* Video Texture
* Real-time GLSL Material
* Game Logic
* Bullet SoftBody
* Python Editor
* Multilayer Textures
* Physics
* Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya.
* Composite.
Untuk
membuat game di Blender telah disediakan kemudahan oleh blender tanpa harus
menggunakan “script” sedikitpun.
Kerugian
:
Adapun
kekurangan pada Blender, untuk penguasaannya sangat membuntuhkan waktu lama
karena memang agak sulit dipahami terutama pada GUI nya.
Adobe
Flash (Swift3D)
Kelebihan
Swift3D
- Merupakan tool yang simpel, tidak ribet, tinggal drag and drop.
- Swift3D mendukung animasi objek 3D.
- Animasi dapat diexport ke banyak file, misal avi, flv, swf, swt, dan ai.
- Kita dapat memilih jenis rendering yang kita inginkan, yaitu raster (bitmap) dan vector. Jenis gambar raster lebih lama saat me-render, akan tetapi hasilnya lebih bagus. Sedang untuk vector, gambarnya satu warna atau gradasi warna vector (cocok untuk dimasukkan pada animasi vector flash).
- Jika kita ingin membuat model yang simpel, maka swift3D bisa digunakan untuk membuatnya.
Kekurangan
Swift3D
- Sangat tidak cocok untuk membuat bentuk 3D yang kompleks. Jika ingin membuat bentuk 3D yang komplek kita harus menggunakan 3dsmax atau blender kemudian kita export dalam bentuk 3ds.
- Susah untuk membuat animasi sendiri selain dari template animasi dari swift3D.
- Kita tidak dapat memberikan efek pada objek, misal efek noise dll.
- Jika kita ingin membuat sprite game berisikan animasi, mungkin cocok digunakan swift3D karena mengingat jika kita menggunakan 3D pada flash dengan engine seperti papervision3D, away3D, sandy3D, maka akan bertambah berat.
sumber:
http://putrikero.wordpress.com/2010/03/17/game-engine/http://tito0809.wordpress.com/2011/05/29/pengenalan-tentang-game-engine-mesin-permainan/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar